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Giantx: la jugada maestra del gaming español

De la distribución de hardware a la gestión de audiencias millonarias. José Ramón Díaz y Virginia Calvo, CEO y COO de GIANTX, relatan cómo construyeron una marca global que hoy compite en un sector que ya factura más que la música y el cine juntos.

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José Ramón Díaz y Virginia Calvo, fundadores de GIANTX, han situado a Málaga en el mapa internacional del gaming profesional.

Los domingos de partido, las gradas del Home of GIANTX se llenan de fans que ondean banderas, golpean tambores y corean cánticos para animar a los equipos de League of Legends y Valorant que defienden los colores de Málaga en la liga europea.

En esa misma “casa de los Giants” nos citamos con José Ramón Díaz (CEO) y Virginia Calvo (COO), fundadores de un proyecto que, en apenas una década, ha pasado de ser un sueño emprendedor a un referente continental. “Hemos creado una industria con nuestras decisiones”, resume Calvo. No es una metáfora: cada paso que dieron -de la informática al entretenimiento, de Atlas a GIANTX- ayudó a moldear el ecosistema español de los eSports.

«Utilizamos inteligencia artificial para el scouting y los fichajes», José Ramón Díaz

Todo comenzó lejos de los focos. A finales de los noventa, José Ramón regentaba dos tiendas de informática y un cibercafé. Innovaron ‘tuneando’ las torres de los PC. “Las torres eran todas iguales y feas. Busqué algo diferente y contacté con fábricas chinas. Trajimos un catálogo, se lo enseñé a un mayorista de Málaga y me compró un contenedor”, recuerda. Lo que parecía un negocio de componentes se convirtió pronto en una lección de intuición: detectaron antes que nadie que la estética, la personalización y la experiencia visual serían parte del valor del PC. “Nos decían que el ordenador iba a morir y nosotros vendíamos 150.000 cajas al año”, sonríe Virginia, quien en 2003 iniciaba con José Ramón la aventura de Atlas Informática. “El PC lleva 20 años muriendo… y sigue más vivo que nunca”, apunta.

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Giantx tiene un alcande digital de más de 100 millones de impresiones mensuales

El salto al universo gamer

Atlas creció hasta facturar más de 20 millones de euros y exportar a 63 países. La pareja lanzó sus propias marcas -entre ellas Ozone Gaming, pionera en periféricos para jugadores- y apostó por diferenciarse con diseño, rendimiento y marca. El siguiente salto llegó casi por accidente. En 2007 organizaron en el SIMO de Madrid una competición de videojuegos dentro de su stand. “Vimos a cientos de personas reunidas alrededor de un show match. Entendimos que aquello no era solo ocio: era una forma de conectar con nuestro público”, dice Díaz. Dos años después, comenzaron a patrocinar pequeños equipos y eventos como la Campus Party. En 2012, conocieron a los fundadores de un club llamado Giants Gaming, decidieron asumir su gestión y profesionalizarlo. El resto es historia.

«Cada paso que dimos, por pequeño que pareciera, estaba impactando en la industria», Virginia Calvo

El nuevo equipo, con base en Málaga, creció hasta convertirse en la referencia de los eSports en España. El punto de inflexión llegó en 2018 con la entrada de Vodafone como patrocinador principal y, poco después, con un acuerdo global con Nike, que se convirtió en el primero que la marca firmaba con un equipo de eSports. “Ese acuerdo nos permitió competir al mismo nivel que los grandes equipos europeos, que estaban recibiendo rondas de inversión altísimas”, apunta Díaz. La estrategia funcionó: los Giants consolidaron su presencia en las principales ligas, multiplicaron audiencias y cerraron patrocinios con marcas como KitKat, Maggi o Nesquik. “Hemos sido pioneros en casi todo lo que ha pasado en los eSports en España”, afirma la directora de operaciones.

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Giantx cuenta con 6 millones de euros de facturación en 2024

“Nuestro negocio es un negocio de audiencias”

Definen su modelo con claridad: “Nuestro negocio es un negocio de audiencias”. En lugar de estadios de fútbol, sus vitrinas son los canales digitales. GIANTX produce cientos de piezas de vídeo y contenido en TikTok, YouTube, Instagram y X, que superan los 100 millones de impresiones mensuales, más de mil millones al año. “Somos, en cierto modo, una productora audiovisual”, explican. Esa visibilidad sostiene un ecosistema de patrocinios, licencias, derechos de imagen y productos digitales: desde skins dentro de los juegos – “en Valorant hay una pistola con nuestro logotipo y compartimos ingresos con el editor”- hasta ropa y accesorios con lanzamientos temáticos.

El impacto del gaming ya trasciende su nicho. “Hoy los videojuegos mueven más dinero que el cine y la música juntos”, recuerda Díaz. “Y los eSports, que son la parte competitiva del gaming, han llegado para quedarse”. Su público natural -entre los 16 y los 35 años- acude cada semana al Home of GIANTX para ver los partidos en directo, muchas veces en familia. “Vienen padres de 40 y 50 años con sus hijos. Esto no desaparece al cumplir 30; es una forma de ocio generacional”, apunta Calvo. “El gamer no deja de serlo, cambia el tiempo que dedica”.

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Giantx tiene una plantilla de 60 empleados

Un nuevo nivel para los Giants

En 2020, en pleno confinamiento, Giants cerró una ronda de inversión de tres millones de euros que impulsó la apertura de sus nuevas instalaciones en Málaga. La pandemia, lejos de frenarles, aceleró su crecimiento. “Mientras los eventos físicos se paraban, las audiencias online se disparaban. Supimos reaccionar rápido con activaciones digitales y contenidos creativos”, explica Calvo. Atlas también creció durante ese periodo, aunque el regreso a la normalidad obligó a un reajuste de inventarios. “Fue en Atlas el único año con pérdidas en 20 años”, matiza Díaz. “Pero siempre hemos sido una empresa sólida”.

La visión de negocio no se detuvo. En 2023 culminaron dos operaciones decisivas: la venta de Atlas al grupo PC Componentes, cliente histórico con el que trabajaban desde 2005, y la fusión de Giants con el club británico Excel, propietario de una plaza en la liga franquiciada de League of Legends. “Estuvimos casi un año negociando ambas operaciones en paralelo. Se firmaron la misma semana de diciembre”, recuerda Díaz. De esa fusión nació GIANTX, con sedes en Málaga, Londres y Berlín, donde compiten sus equipos profesionales. “Mantenemos nuestra identidad. Seguimos siendo Giants, aunque con una X”, subraya Calvo. Desde enero de 2024, Díaz ejerce como CEO único y Calvo lidera las operaciones globales.

El uso de la IA también se traslada al negocio. GIANTX ha lanzado iTero, una aplicación de entrenamiento automatizado para jugadores de League of Legends que ya registra 29.000 usuarios diarios. “La enriquecemos con datos de nuestros jugadores profesionales, igual que Mercedes mejora sus coches con lo aprendido en la Fórmula 1”, compara Calvo. El modelo de ingresos del grupo se reparte hoy entre patrocinio (aún la mayor fuente), reparto de ingresos de competición – “en torno al 30% de la facturación”-, venta de productos digitales y merchandising.

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El Home of GIANTX, sede del club en Málaga, reúne a cientos de fans cada semana para seguir las competiciones de League of Legends y Valorant.

Una pareja que juega en la misma liga

Veinte años después de aquella primera caja de ordenador, José Ramón y Virginia siguen estando juntos -también como pareja y padres de dos hijas- al frente de un proyecto que fusiona visión empresarial y cultura digital. “Nos hemos complementado muy bien: José tiene la visión; yo me encargo de que todo funcione”, dice Calvo. Su historia demuestra que el talento malagueño puede jugar en las grandes ligas sin complejos.

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Giantx tiene un equipo de competición con 20 jugadores profesionales (entre los equipos de League of Legends y Valorant)

Hitos y éxitos deportivos

El presente deportivo acompaña el éxito empresarial. En 2025, el filial español de League of Legends ganó la Superliga y la Iberian Cup, consolidando a GIANTX como referente en la escena nacional. En Valorant, el club fue subcampeón de Europa y alcanzó el top 8 mundial, mientras que el equipo femenino -Giants Game Changers- se clasificó para el Mundial de Corea. La estructura interna refleja la profesionalización del sector: entrenadores, analistas, performance managers y directores deportivos que trabajan con datos e inteligencia artificial. “Utilizamos IA para el scouting y fichajes”, explica José Ramón Díaz. “Analizamos el rendimiento de miles de jugadores y ya hemos detectado nuevos talentos”. Todo ello forma parte de una filosofía que une alto rendimiento y tecnología: competir, sí, pero también innovar para seguir creciendo.

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GIANTX consolidó su liderazgo global tras fusionarse con el club británico Excel y expandirse a Londres y Berlín.

Los videojuegos también educan

Para Virginia Calvo, romper mitos sobre el gaming es casi una misión. “Los videojuegos no aíslan ni generan violencia; hay estudios que lo demuestran”, afirma. “Lo que hace falta es acompañar y entender por qué un niño juega, igual que entenderíamos por qué lee un libro o practica un deporte”. En su opinión, jugar desarrolla habilidades que el mercado laboral valora: trabajo en equipo, resolución de problemas, pensamiento estratégico y dominio del inglés. “A veces, un jugador aprende más inglés hablando con sus amigos en línea que en una academia”, sonríe. Por eso, defiende que los videojuegos son cultura: “Es una forma distinta de socializar, de aprender y de crecer. Solo hay que mirar sin prejuicios”.

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