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Metaverso: la expansión del mundo que conocemos

Desde que la antigua Facebook cambiara su nombre a Meta en su apuesta por el metaverso, este nuevo cosmos está en boca de todos

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El metaverso está siendo utilizado por compañías y marcas de todo el mundo como un escenario más para expandir su negocio.

Horizon Worlds, el mundo virtual que está creando Mark Zuckerberg, aún está únicamente disponible en América y solo se puede acceder a través de las gafas de realidad virtual de Meta. Pero Zuckerberg no es el único ni el primero en interesarse por el metaverso. De hecho, es algo que lleva unas dos décadas existiendo. 

¿Qué es el metaverso?

La pregunta que todos nos hacemos está mal formulada. No existe un único metaverso como sí existe un único internet. Aunque se le da una denominación en singular, hay varios metaversos con sus correspondientes nombres y pertenecientes a diferentes compañías que los han desarrollado. Roblox es un metaverso, The Sandbox es otro y Decentraland, otro. Incluso los famosos videojuegos Fortnite y Animal Crossing son metaversos. 

“La idea de metaverso la tenemos que entender como un conjunto de varios escenarios que tienen características muy particulares”, explica Pavel Sidorenko, profesor e investigador en la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) 

 

Según Sidorenko, el metaverso se puede resumir “como cualquier escenario virtual que reúna tres condiciones específicas: interactividad, corporeidad y persistencia”. La interactividad se refiere a la comunicación en tiempo real entre todos los usuarios; la corporeidad, a que estos están representados por sus avatares. Por último, la persistencia significa que el metaverso sigue funcionando y avanzando aunque el usuario se desconecte. “No es como en un videojuego en el que te desconectas y al mismo tiempo el metaverso deja de funcionar”, aclara Sidorenko.

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¿Desde cuándo existe?

Las primeras manifestaciones de metaversos se dieron a principios de la década de los 2000 con plataformas como Second Life. Sin embargo, el concepto se ve por primera vez en una novela de ficción del año 1992 llamada Snow Crash. “Lo que ocurre es que la tecnología estaba en una etapa incipiente, sobre todo las conexiones, que hacían que las experiencias no fueran lo debidamente fluidas”, apunta Sidorenko. “Al mismo tiempo que internet no tenía el nivel de penetración que tiene hoy”, añade.

Un mayor avance, el abaratamiento de las tecnologías y las conexiones cada vez más rápidas son aspectos que han propiciado que se vuelva a apostar fuertemente por el metaverso 20 años después. 

Las primeras manifestaciones de metaversos se dieron a principios de los 2000 con plataformas como Second Life

 

¿Y por qué ahora está tan de moda?

“El término se hizo famoso porque Mark Zuckerberg anunció el cambio de nombre de Facebook a Meta”, apunta Pedro Lozano, especialista en metaverso en ESIC. Pero lo cierto es que, un mes antes de esta apuesta, Epic Games, la compañía desarrolladora de Fortnite, comunicó un financiamiento global de dos billones de dólares para la construcción de un metaverso.

“Fue la primera noticia que hubo en el siglo XXI sobre el tema metaverso”, afirma Sidorenko, quien opina que estos dos hechos han sido los que han convertido al universo virtual “en algo de lo que ahora todo el mundo quiere hablar y entender”.

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Las nuevas generaciones, donde más ha perpetrado el metaverso, están acostumbradas a relacionarse digitalmente

Lo importante: ¿para qué sirve?

El metaverso está siendo utilizado por varias compañías y marcas de todo el mundo como un escenario más para expandir su negocio. Las hay que están usando este entorno como un canal de promoción. Por ejemplo, la cadena de hamburgueserías Wendy’s.

Esta multinacional estadounidense ha inaugurado su primera hamburguesería en Horizon Worlds, el metaverso que está desarrollando Meta y que por ahora solo está disponible en Estados Unidos y Canadá.

Wendy’s está aprovechando este espacio para ofrecer actividades lúdicas y de socialización, consiguiendo así reforzar la relación con sus clientes. Otro ejemplo de publicidad lo da la marca de tés Good Company Tea, que organizó en Animal Crossing una quedada a la que asistir con tu avatar para tomar el té.

Por otro lado, las empresas también están viendo el metaverso como un entorno más donde vender. Firmas de moda tan exclusivas como Balenciaga y Gucci están creando colecciones de ropa para los avatares.

De hecho, esta última lleva tiempo invirtiendo en el metaverso. Por ejemplo, ha tenido presencia en Roblox (del año 2006), en Second Life y en Los Sims. También marcas más urbanas, como Vans o Nike, están viéndose en el mundo virtual. Incluso Zara apostó hace ya unos meses por el metaverso, diseñando ropa únicamente para este entorno.

El metaverso está siendo utilizado por varias compañías y marcas de todo el mundo como un escenario más para expandir su negocio

 

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Selfie de Grupo Vértice y Vida Económica dentro del metaverso que ha creado Vértice

¿Y de qué sirve pagar por ropa y complementos para un avatar? 

La opinión de Sidorenko es que la tendencia de las firmas será replicar en el mundo real esta ropa digital. Algo que, por ejemplo, Vans y Balenciaga ya están haciendo. “Todo apunta a esta nueva relación, al hecho de que te ofrezco una cantidad de productos para tu avatar pero luego los voy a ofrecer en la vida real para que tú te parezcas a tu avatar, no al revés”, explica el profesor de la UNIR. “Lo cual es una estrategia de marketing increíble, porque cambia las reglas del juego”.

También hay que tener muy en cuenta que los jóvenes son nativos digitales. “Las nuevas generaciones, que es donde más ha perpetrado esto del metaverso, están acostumbradas a relacionarse digitalmente. Eso conlleva que están acostumbradas a tener propiedades virtuales más allá de las físicas”, indica Lozano. 

¿Qué otros sectores están moviéndose por el metaverso? 

La construcción también está observando un nicho de mercado en el mundo digital. Sin ir más lejos, la división en España de la consultora inmobiliaria Colliers ha puesto en marcha una nueva línea de negocio para sus clientes de toda Europa. 

Consiste en diseñar y crear inmuebles en el metaverso a través de un estudio de arquitectura especializado en desarrollo de realidad virtual. Estos edificios pueden tener todos los elementos que el cliente quiera, como escaleras, ascensores, terrazas o piscinas, que serán usados por los avatares. “La ventaja que tiene es que en el metaverso no tienes por qué cumplir las reglas tan estrictas de licencias de cada país”, apunta Mikel Echavarren, CEO de Colliers Spain. La compañía incluso es capaz de recrear en el entorno virtual las vistas reales que se verían desde una parte concreta del mundo.  

Por ejemplo, las vistas desde el vigésimo piso de un edificio de oficinas ubicado en la plaza Callao de Madrid. Luego, al igual que en la vida real, los espacios que se posean en el metaverso se podrán alquilar o vender a otros usuarios.

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La experiencia más enriquecedora es usar gafas de realidad virtual

Y, si además están en una zona que genera gran atracción, como puede ser cerca de la propiedad de algún famoso, serán de mayor interés y estarán más cotizados. “Tendrán un valor intrínseco en función de que tengan mayor o menor tráfico en el metaverso”, aclara Echavarren. 

Los artistas digitales, que crean sus obras en ordenadores y iPads, están exponiendo en galerías y museos del metaverso. También venden sus trabajos para que los usuarios los coleccionen o decoren sus propiedades virtuales. Incluso el negocio de la formación se ha sumado. Grupo Vértice ha creado una oficina en el metaverso donde imparte formación y distintas dinámicas para empresas sobre liderazgo, Future Thinking, Recursos Humanos o comunicación efectiva. 

¿Y cómo se accede?

El metaverso es multipantalla, lo que quiere decir que se puede entrar a él a través de un ordenador, un móvil, una tablet e incluso una consola, como es el caso de Animal Crossing o Fortnite. Sin embargo, la experiencia más enriquecedora es usar gafas de realidad virtual.

“Te trasladas a un entorno completamente inmersivo, que es la esencia del metaverso”, manifiesta Lozano. De hecho, menciona que Zuckerberg ha popularizado el metaverso como “una nueva generación de internet donde pasamos de relacionarnos en pantallas planas a pantallas tridimensionales”. Estas son las gafas de realidad virtual, “una de las partes más importantes de este nuevo concepto”, afirma Lozano.

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Mari Carmen Gallego mientras estaba dentro del metaverso de Grupo Vértice

Cómo es entrar a Vértice BussinesHub 

Entrar en el metaverso es más fácil de lo que parece. Moverte por él, ya no tanto; requiere un poco de práctica. Grupo Vértice quiso invitar a Vida Económica a Vértice BussinesHub, la oficina de la compañía en el universo virtual. La llave son las gafas realidad virtual Oculus Quest, las desarrolladas por Meta. Antes de nada, tuve que conectar las gafas al wifi de la redacción y configurar lo que es el campo de juego. 

Este es el espacio físico donde las gafas te trasladan al mundo virtual. En mi caso solo abarcó mi mesa en la redacción, pero puede ser una sala entera. Si salía de los límites impuestos, veía de nuevo la oficina, solo que en blanco y negro y con un cartelito enfrente de mis ojos avisándome de que hay que establecer el terreno de juego.

Una vez terminada esta gestión, entré a una experiencia tridimensional en 360 grados. Pero aún no estaba en Vértice. Por defecto, aparezco en una especie de selva. Este lugar funciona como el escritorio de un ordenador, donde tengo que clicar la aplicación que me permite entrar a Vértice usando los mandos que se utilizan junto a las gafas. También hay que introducir algún código. Para ello, un teclado se crea delante de mí.

Y, ahora sí, entro a Vértice BussinesHub. Allí había quedado con María Campos y Andrea Cabrera, del área de marketing de Grupo Vértice. La oficina está conformada por varias salas amuebladas y decoradas donde se pueden mantener reuniones a través de los avatares; un espacio de trabajo central con mesas de oficina, donde se llevan a cabo las formaciones, e incluso una sala de grabación con cámaras.

Pero la joya de la corona, según indican desde el grupo, es una sala de actividades con gradas y una canasta de baloncesto que utilizan para realizar presentaciones y dinámicas ‘rompehielo’. Intenté tirar a canasta, pero no había manera de cogerle el truco. Por eso decía antes que es fácil entrar en el metaverso, pero no tanto moverse de manera fluida. De hecho, María y Andrea me contaron que estas dinámicas ‘rompehielo’ muchas veces consistían en desenvolverse en el universo virtual. 

A través de tu avatar puedes andar por toda la oficina, incluso reproduce los gestos de las manos gracias a los mandos. Para comunicarte con los demás usuarios, solamente tienes que hablar, y el sonido se enviará en tiempo real.

A la vez, estarás escuchando perfectamente a los avatares de tu alrededor, únicamente a través de las gafas. Es una experiencia en la que pasas de estar en tu casa o tu oficina a un entorno virtual totalmente inmersivo donde puedes relacionarte con compañeros o clientes como si fuese cara a cara.

Se pueden reproducir vídeos y presentaciones (y escucharlos) en las pantallas que hay por Vértice BussinesHub. Y para ponerle la guinda a la oficina, han creado una terraza desde donde se ven unas espectaculares vistas al skyline de una ciudad que combina elementos del mundo real con ficción. 

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Reunión en Vértice BussinesHub

¿Cuál es el impacto económico que está teniendo?
Echavarren está convencido de que el asunto va a experimentar una evolución “alucinante”. “Hay estimaciones de que en el año 2030 los negocios que se desarrollen en el metaverso representen el 10% del PIB mundial”, señala.

El año pasado, según el CEO de Colliers, se compraron y vendieron en el mundo NFTs por valor de 18.000 millones de dólares. Los NFTs son objetos virtuales que se comercializan para ser usados en el metaverso. Por ejemplo, los edificios o las obras de arte.

“Solo en enero se han comprado y vendido 4.250 millones de dólares en NFTs”, apunta Echavarren. Al finalizar el año, se prevé que se alcancen los 30.000 millones de dólares.

“Nadie sabe hasta dónde va a llegar todo esto del metaverso, pero yo tengo claro que va a cambiar gran parte de nuestra vida, tanto personal como profesional”, reflexiona Lozano. “Todas las empresas deberían tener un ojo puesto para ver cómo pueden obtener beneficios”.

Los inversores, al parecer, ya están en ello. “El año pasado se consiguió que inversores pusieran 10.000 millones de dólares para el desarrollo de espacios y de videojuegos en el metaverso”, subraya Echavarren. “Todo el mundo inversor está viendo esto como una oportunidad brutal, parecido a cuando internet estaba en sus primeros pasos”, recuerda el CEO.      

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